PROYECTOS


Paseo de cuentos
Propuesta de trabajo para nivel Inicial
Fundamentación: Con la intención de que el proceso de enseñanza aprendizaje resulte ameno y productivo sobre todo para el niño, pretendo en esta propuesta utilizar la computadora como herramienta en actividades en las cuales anteriormente utilizaba otros recursos. No perdiendo de vista objetivos propios del área a trabajar ni actividades que involucren el desarrollo integral del alumno.
Objetivos
Disfrutar de narraciones. Crear. Imaginar.
Ampliar conocimientos. 
 Acceder a otros mundos posibles a través de la lectura, dentro y fuera de la escuela.
Compartir experiencias, ideas, sentimientos.
Propiciar espacios de respeto, interés y valoración de sus propias posibilidades y la de los demás.
Contenidos Conceptuales que se trabajan:
Lengua oral:
   Narración
   Intercambio oral
   Escucha comprensiva
   Lengua escrita:
   Interpretación de textos
   Identificación de la secuencia lógica y/o cronológica de un cuento
                   Anticipación del contenido de un texto a partir del portador o de las  imágenes

   Contenidos Procedimentales:
   Formulación de preguntas y respuestas
   Estructuración de una narración
   Exposición de ideas
   Instrucciones
   Selección de material impreso: cuentos, poesías, trabalenguas
   Convenciones de lectura y escritura
 Contenidos Actitudinales:
En relación con el conocimiento y su forma de producción.
   Iniciación en:
   Placer e interés por la lectura y escritura
   Placer e interés por la riqueza del lenguaje para recrear la realidad y lo imaginario
   Valoración de las posibilidades lúdicas del lenguaje

En relación con los otros:
   Iniciación en:
   La valoración de propia producción y la de los otros
   Cooperación en la construcción de textos

En relación consigo mismo:
   Valoración de su propia lengua
   La confianza en su capacidad para comunicarse

ACTIVIDADES
Se trabajará en talleres literarios, una vez por semana. En los mismos se tomarán registros fotográficos y/o filmaciones.

Primera clase:
Narración del  cuento: “Los tres cerditos”, el mismo será presentado en power point.
·         Al finalizar la narración los chicos trabajarán en una plantilla diseñada para tal efecto en Word.
·         Complementar la actividad con técnicas de expresión gráfico-plástica.

Segunda clase
·       Narrar una historia con ayuda de imágenes invirtiendo el orden de los sucesos principales, para que los niños la ordenen lógica y/o cronológicamente.
·       Observar y trabajar con revistas, de las cuales recortarán imágenes para luego crear diversas historias. Las mismas serán publicadas en el diario escolar para compartirlas (es una cartelera en la que se coloca información que se desea compartir con la comunidad escolar).

Tercera clase
·         Jugaremos con adivinanzas, Trabalenguas, los mismos serán presentados en power point. Habrá pequeños incentivos de premio a los participantes.

Cuarta clase    
·         Realizar la narración del libro álbum: El Túnel.
·  Al finalizar los alumnos continuarán la narración de la historia o imaginarán que sucedió después de cierto tiempo.
·         Luego la compartirán con sus compañeros.
         
Quinta clase
·       En esta instancia los alumnos con ayuda del docente podrán recopilar los trabajos realizados en los talleres anteriores para que el docente realice una presentación en power point; con la intención de mostrar a los padres distintas instancias de trabajo y la producción final de los mismos.
·      Los chicos podrán hacer una dedicatoria del trabajo a sus padres. El docente los filmará y luego proyectará en la reunión.

  La reunión con los padres comenzará con la narración del libro: “Una T para Coca” (El cual narra con humor la historia de una nena de seis años y una situación particular de su vida con respecto a la escuela, a la lectura, escritura y la imaginación). Luego se realizará lo previsto anteriormente en el último taller.

Se irá evaluando constantemente el ritmo de trabajo, participación, entusiasmo, etc. Interviniendo en cada caso. 


 
TITULO DEL TRABAJO:
INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL. REFLEXIONES. FUNDAMENTACION TEORICA. OBJETIVOS, CONTENIDOS. MATERIALES. EJEMPLO DE UN PROYECTO
NIVEL AL QUE ES APLICABLE LA ACTIVIDAD:
NIVEL INICIAL, SALAS DE 4 Y 5 AÑOS.
AREAS INVOLUCRADAS:
ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, NATURALES Y SOCIALES, Y EL PROYECTO DE INFORMATICA QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN.
TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO:
ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE.
FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD:
INTRODUCCIÓN
En nuestra calidad de docentes de una escuela de nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educación preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas:
1.     Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
2.     Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
3.     Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora.
Deseamos compartir con ustedes algunas de las respuestas que les hemos encontrado a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
Expondremos también cómo es nuestra metodología de trabajo en la escuela para lo cual la hemos ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 4 o de5 años.

NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS
  • Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XX. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.
No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.

  • Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC.
Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".
  • Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín tenga con la computadora.
Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que:
En primera instancia el niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.
Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo:
La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.
La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.

NUESTRO PROYECTO INFORMATICO PARA SALAS DE 4 Y 5
METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA
La Informática en el jardín deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.
OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO
  • Reconocer partes de la PC
  • Prender la PC
  • Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
  • Utilizar el teclado para tareas sencillas.
  • Poder entrar y salir de un programa
  • Poder navegar dentro de un programa
  • Seleccionar un objeto; elegir opciones
  • Utilizar herramientas de un graficador
  • Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
  • Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
CONTENIDOS GENERALESEn el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:
  • Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
  • Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
  • Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.
  • Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
  • Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
  • Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
  • En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
  • Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
 CONTENIDOS ESPECIFICOS:
Estos se irán definiendo en la medida que se diseñen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos a se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temática de cada sala.
MATERIALES
Pueden trabajar con diferentes tipos de programas.
  • Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar dewww.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm Recomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
  • Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund .
  • En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay"
  • Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)
  • Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
  • Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
  • Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado.Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware.
  • Trabajamos con un cuento, inventado, a través del cual conocieron las partes de la computadora, que función cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los niños le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico.


TITULO DEL TRABAJO:
INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL. REFLEXIONES. FUNDAMENTACION TEORICA. OBJETIVOS, CONTENIDOS. MATERIALES. EJEMPLO DE UN PROYECTO
NIVEL AL QUE ES APLICABLE LA ACTIVIDAD:
NIVEL INICIAL, SALAS DE 4 Y 5 AÑOS.
AREAS INVOLUCRADAS:
ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, NATURALES Y SOCIALES, Y EL PROYECTO DE INFORMATICA QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN.
TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO:
ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE.
FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD:
INTRODUCCIÓN
En nuestra calidad de docentes de una escuela de nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educación preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas:
1.     Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
2.     Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
3.     Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora.
Deseamos compartir con ustedes algunas de las respuestas que les hemos encontrado a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
Expondremos también cómo es nuestra metodología de trabajo en la escuela para lo cual la hemos ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 4 o de5 años.

NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS
  • Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XX. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.
No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.

  • Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC.
Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".
  • Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín tenga con la computadora.
Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que:
En primera instancia el niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.
Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo:
La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.
La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.

NUESTRO PROYECTO INFORMATICO PARA SALAS DE 4 Y 5
METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA
La Informática en el jardín deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.
OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO
  • Reconocer partes de la PC
  • Prender la PC
  • Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
  • Utilizar el teclado para tareas sencillas.
  • Poder entrar y salir de un programa
  • Poder navegar dentro de un programa
  • Seleccionar un objeto; elegir opciones
  • Utilizar herramientas de un graficador
  • Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
  • Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
CONTENIDOS GENERALESEn el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:
  • Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
  • Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
  • Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.
  • Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
  • Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
  • Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
  • En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
  • Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
 CONTENIDOS ESPECIFICOS:
Estos se irán definiendo en la medida que se diseñen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos a se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temática de cada sala.
MATERIALES
Pueden trabajar con diferentes tipos de programas.
  • Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar dewww.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm Recomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
  • Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund .
  • En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay"
  • Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)
  • Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
  • Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
  • Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado.Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware.
  • Trabajamos con un cuento, inventado, a través del cual conocieron las partes de la computadora, que función cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los niños le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico.